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『スプラトゥーン2』の攻略や考察などを書いているブログです!

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【スプラトゥーン2】メイン性能アップの追加は失敗だったと思う。問題点をまとめてみた

 

Ver4.3.0で追加されたギアパワー、『メイン性能アップ』。

 

メインウェポン毎にギア効果が変わるという特殊なギアで、スプラ甲子園で発表されて大きく盛り上がりました。

 

メイン性能アップにより、今まで不遇だったブキの改善や、ギアのカスタマイズ性が向上するということにワクワクしたものです。

 

しかし蓋を開けてみれば、ブキ格差が狭まるどころか更に広がってしまい、環境を破壊しただけに過ぎません。

 

メイン性能アップが採用されて以降、環境はかなり悪化してしまったと思います。一部のブキが突出して強くなりすぎ、ブキの採用率が大きく偏るようになってしまいました。

 

メイン性能アップの問題点と改善要素を考えてみたいと思います。

 

『メイン性能アップ』のギア効果

 

メインウェポンの性能がアップします。

 

付きやすいブランド:アナアキ、タタキケンサキ

付きにくいブランド:シグレニ

 

メイン性能アップはブキ毎に効果が変わります。ブキ毎の効果は下記の表を参照。

 

ダメージアップ ケルビン525 ラピッドブラスター
ボールドマーカー デュアルスイーパー Rブラスターエリート
シャープマーカー クアッドホッパーブラック 射程延長、地上射撃のブレ軽減
プライムシューター 大ダメージ範囲拡大 ジェットスイーパー
.96ガロン ノヴァブラスター 射程延長、塗り性能アップ
L3リールガン バケットスロッシャー スクイックリンα
H3リールガン 塗り性能アップ リッター4K
ボトルガイザー わかばシューター 4Kスコープ
カーボンローラー プロモデラーMG 射撃継続時間延長
スプラローラー N-ZAP85 スプラスピナー
ダイナモローラー ヒッセン バレルスピナー
ヴァリアブルローラー スクリュースロッシャー ノーチラス47
14式竹筒銃・甲 オーバーフロッシャー 塗り進み速度アップ
スプラチャージャー エクスプロッシャー パブロ
スプラスコープ ジャンプ撃ちのブレ軽減 ホクサイ
ソイチューバー スプラシューター カサの復活時間短縮
ハイドラント .52ガロン パラシェルター
クーゲルシュライバー ホットブラスター スパイガジェット
スパッタリー ロングブラスター カサの耐久力アップ
スプラマニューバー クラッシュブラスター キャンピングシェルター

 

上昇する効果量もブキによって違いますが、基本的にたくさん付けない限りはそこまで大きく向上はしません。

 

影響が大きいのはダメージアップで、たった数ダメージ上昇させるだけでも、相手を倒すのに必要な確定数が変動するのが非常に強いです。

 

確定数が確実に変わることは少ないですが、99.8ダメージ以上でスリップダメージ込みの疑似確定が成立するため、実戦では確定数が減るということが多い。よってキルタイムが爆発的に速くなります。

 

他に有効なのは、ジャンプ撃ちのブレ軽減ですかね。ジャンプ撃ちすると本来弾ブレが激しくて攻撃が当たりにくいのですが、そのブレを軽減させることで対面でのジャンプ撃ちが使いやすくなります。

 

特にロングブラスターなんかは、一回のジャンプ中に一発しか撃てないのにかなりの弾ブレを起こすため、遠くの相手にジャンプ撃ちしても爆風すら当たらないことも珍しくありません。メイン性能アップを積んでおくと爆風込みで命中率が大幅に改善されるので有効なギアとなります。

 

 

『メイン性能アップ』の問題点

ブキ毎に異なるメイン性能が上がる……この仕様は面白いと思います。

 

しかし問題なのは、ブキ毎の格差があまりにも酷いということ。メイン性能アップの問題点を挙げてみましょう。

 

ダメージアップは導入するべきじゃなかった

環境破壊した最たる要因がダメージアップです。特に疑似確定できるブキができてしまったことで、確定数の多い中射程ブキのキル速が上がり、ただでさえ長射程環境だった状況に拍車をかけてしまいました。

 

前作『スプラトゥーン』には、『攻撃力アップ』ギアと『防御力アップ』ギアがありました。その名の通り攻撃力と防御力を上げる効果を持つギアです。

 

攻撃ギアにより疑似確定できるブキが存在し、それに対するメタとして防御ギアが存在する。この二つのギアは『スプラトゥーン2』には続投されませんでしたが、これは英断だったと思っています。

 

疑似確定は非常に強いので、メタの防御ギアが必須、という感じになり、みんな攻撃ギアと防御ギアばっかりって感じだったんですよね。せっかく色々なギアがあるのにカスタマイズ性を失ってしまうことに繋がり、ギア構成を考える面白みを欠いていました。

 

スプラ2では攻撃ギアと防御ギアがなくなり、色々なギア構成を考える余地があったのに、今更メイン性能アップによりダメージアップを追加してしまいました。しかも今回は防御ギアなしのため、疑似確定が前作以上に暴れています。

 

一応、スリップダメージを食らわなくするための『相手インク影響軽減』をメタとして考えているのだと思いますが、疑似確定メタとして採用するのには弱く、防御ギアほどのメタ効果はありません。

 

 

 

H3リールガン、デュアルスイーパー、プライムシューターなどの射程の長いブキが疑似確定を得てしまったことで、短射程ブキの存在意義が極めて薄くなっています。

 

ブキ毎に効果が違うメイン性能アップは、もっと面白い効果が出てくることをみんな期待していたはずです。ブキの長所を伸ばしたり、短所を補ったり、特殊な効果でも付属するのであれば、自由度が広がって面白くなったでしょう。

 

ところがダメージアップという面白みがなく強すぎる効果を作り、しかもダメージアップのブキが一番多いというのは、はっきり言って雑で安易なアップデートだったとしか言いようがありません。

 

他に効果を考えることができないなら、メイン性能アップを追加するべきではなかったと思います。

 

一部の効果が弱すぎて採用価値がない

ダメージアップ以外の効果はオリジナリティのある効果もあってなかなか良いと思います。しかし、これらの効果が弱すぎて採用価値がないのが問題です。

 

パブロやホクサイの塗り進み速度アップなんて、一体何の意味があるのかと思ってしまうほど効果が薄い。ダメージアップに匹敵できる要素がひとかけらもないです。

 

特徴のある変わった効果を作ったこと自体は良いのです。しかしそれらが採用価値のないほどの弱さであれば、追加した意味がないとしか言えません。

 

ダメージアップという強力な効果をもらったブキがあるからこそ、この格差が致命的なものとなっているんですよね。先述した通りダメージアップを追加したこと自体が間違っていると思うのですが、追加するならせめて全ブキに追加するか、環境的に不遇なブキに追加するべきでした。

 

元々強いブキほど強力な効果をもらい、弱いブキにはとことん弱い効果が与えられる、と格差を広げるアップデートになっています。一体誰がこの環境を望んでいたのでしょうか……。

 

この環境を改善するには?

いっそのことメイン性能アップを廃止してしまえば、大分マシになると思うんですよね。とはいえ、一度追加したものを廃止することはしない主義のようですので、ダメージアップもこのまま残ることでしょう。

 

せめて疑似確定で猛威をふるっている中射程ブキのギア必要数を上げるべきだと思います。後は、根本的に前線ブキの性能を強化すること。

 

追記:アップデートにより中射程ブキのギア必要数が増えたため、以前よりは少しマシになりました。しかしメイン性能アップを採用するならガン積みするというカスタマイズ性に欠けた調整になってしまったことは否めません。

 

それから、ダメージアップ以外の死に効果となっているメイン性能アップを、もっと実用的なレベルにまで強化してもらいたいですね。

 

メイン性能アップ、ダメージアップを今更やめることができないのであれば、それを込みした上で、長射程環境にならない調整、全てのブキにメイン性能アップの価値が生まれるように調整するべきでしょう。

 

ダメージアップで疑似確定できるからメインブキ自体のナーフ、というのは良くないですね。そうするとメイン性能アップを積むことが前提のブキとなってしまいます。カスタマイズの楽しさがなくなるので、まずメイン性能アップで強くなりすぎることを抑えてほしいです。

 

まとめ

ダメージアップの導入により、ブキの強弱に差がつきすぎてかなり環境が悪くなってしまったと思います。メイン性能アップのバランス調整に期待したいですね。

 

次回作からは今度こそダメージアップを廃止してほしいものです。やるにしてもほんの一部のブキだけにすれば良かったのになあ。